Commençant la photographie en argentique, je me suis mis au reflex numérique puis naturellement, à la 3D sur ordinateur. Conservant mon oeil sur la lumière, le cadrage et l’histoire que raconte l’image, je mets tout mon savoir-faire dans cette nouvelle technologie où l’inimaginable devient réalisable.
Connaître le « workflow » d’une conception d’image 3D :
Modélisation 3D
Modélisation polygonale : le modèle est assimilé à un ensemble de polygones : ce polyèdre est donc décrit par la liste des sommets et des arêtes. Si les polygones sont orientés, on pourra différencier l’extérieur et l’intérieur du modèle.
Sans effet de lissage, l’objet apparaîtra anguleux si la définition en facettes est faible. En général, le lissage de Gouraud, réalisé par la carte graphique 3D, est suffisant pour donner un aspect plus lisse au modèle.
Dépliage UV
La meilleure analogie pour comprendre l’UV mapping est de découper une boîte en carton (comme un dé). Il s’agit d’un objet tri-dimensionnel, exactement comme le mesh (peau) cubique que vous ajoutez à votre scène.Si vous preniez une paire de ciseaux et coupiez quelques plis, vous pourriez étendre cette pauvre boîte à plat sur une table. En la regardant d’en haut, nous pourrions dire que U est l’axe gauche-droite, et V, l’axe haut-bas. Nous avons donc déplié un objet 3D en une « image » 2D. Nous utilisons U et V au lieu des habituels X et Y, pour éviter toute confusion avec les coordonnées en espace 3D.
Quand la boîte est ré-assemblée, une certaine coordonnée UV à plat est convertie en une coordonnée 3D (X,Y,Z) sur la boîte. C’est ce que fait l’ordinateur quand il plaque une image 2D sur un objet 3D.
A l’image d’une pomme que l’on épluche pour enlever la peau…
Texturage
Les textures sont une part importante de l’image finale, elles donnent du réalisme, et dans les grandes lignes, elles se décomposent ainsi :
la couleur: généralement une photo
la réflection : ce qui brille ou pas
la Transparence : comme son nom l’indique, la transparence ! En valeur de gris, un masque peut nous servir pour « effacer » les bords d’une feuille par exemple.
l’indice de réfraction : La mesure de l’indice de réfraction ( ou IOR ) des matériaux, des gaz, et notamment de l’air, est un enjeu important pour la 3D et le réalisme du matériau. Il dépend de la longueur d’onde de mesure mais aussi des caractéristiques de l’environnement dans lequel se propage la lumière.
voici une liste IOR
et voici les textures qui peuvent déformer notre objet 3D:
Le displacement : Texture qui va redéfinir la forme de l’objet dans de grosses proportions.
La normal : qui va ajouter de plus petits détails en déformant également le maillage de l’objet.
Le bump : pour des petits détails qui, lui, ne déforme pas le maillage mais uniquement les rayons qui rebondissent dessus.
et voici le résultat sur un simple plan :
L’éclairage
Je gère ma lumière comme à mon habitude, avec mes éclairages habituels ( boites, spots ou diffu ) mais aussi pour un coté beaucoup plus réaliste, avec une HDRI ( image qui contient suffisamment d’info pour éclairer ma scène 3D ). Généralement je combine les deux pour obtenir un meilleur résultat. Une HDRI ( réalisée parfois sur le lieu d’une prise de vue ) à 360° combinée à mes éclairages :
Rendu 3D
Le rendu 3D est la dernière étape de la 3D. tout aussi importante car elle détermine la qualité de l’image finale. Bien optimisé, le temps de rendu reste ( pour des images d’exploitation print ) assez long ( en moyenne 15 à 30 heures suivant la complexité de la scène ), donc il est important de bien la préparer.
Optimisés les tailles des textures, le nombre de polygones des objets, affectent directement le temps de rendu. J’ai choisi le moteur de rendu « Octane Render » qui pour moi est l’un des meilleurs et des plus rapides. En plus de donner des rendus photoréalistes et en vision directe ( on voit nos changements en direct ! ), il utilise la puissance des cartes graphiques (core cuda) pour les calculs. Donc plus on à de cartes graphiques, et plus cela va vite ! Et en prime, on peut facilement upgrader les cartes plutôt que les puces de la carte mère…
Retouches et montage
Comme pour toute image, un peu de retouches de chromie et montage s’il y en a besoin, sont les derniers points pour contribuer au maximum à l’image finale. Le montage sous Photoshop me permet, entre autre, de mixer réalité et 3D dans une même image avec le plus de finesse possible afin de ne plus s’apercevoir d’un quelconque montage entre photo et 3D.